Bliizard是一款动作角色扮演游戏“暗黑破坏神4”,将于6月2日开放终极版供玩家登录。在上市前,它举行了台湾和香港媒体对完整版的抢先预览,并邀请了“/[K2/] 4”总经理Rod Fergusson和游戏总监Joseph Piepiora回答关于正式版的问题。
哪个职业容易入门?可以给初学者一些建议吗?
约瑟夫:游戏提供角色信息,了解战斗风格和玩法,可以选择自己喜欢的职业。五个职业各有特点和流派,不适合新手和老手玩家。
罗德:我自己也喜欢死灵法师。我可以召唤一支骷髅军队,玩家可以选择自己想扮演的角色。
Rod:我们认为不同的职业应该有多样化的外观和呈现方式,这样玩家选择的时候就像是真正的不同选择。我们觉得职业选择挺平均的,用的人少。我们看到很多玩家对多元化外貌的认可是相当有动力和感动的,无论外貌体型都能找到认可。但是在设计上,我们希望人物一眼就能看出是什么职业的认可。我们希望玩家喜欢自己选择的角色,目前没有修改职业外貌的计划。
-玩家在游戏中会遇到女性德鲁伊,但是她们的体型和玩家有很大的不同。职业男女体型的设计逻辑是NPC刻意区分的吗?
Rod:如上所述,我们希望玩家的角色能够得到认可,尤其是在PVP下,但是NPC没有限制,可以满足游戏情况,所以没有必要按照玩家的职业外观设计。我们希望不同背景、不同体型、不同肤色的玩家都能找到自己能玩并认同的角色种族。
──死灵法师对召唤的骷髅数量感觉少了点。原因是什么?
约瑟夫:有可能通过死亡之书来调整骨骼的特征和类型。到了后期,传奇装备可以发展数量和种类,强化的方式有很多。所以,不能只看前期。我回忆第二代一次叫一个,第三代一次叫五个,但第四代不仅如此,还包括了骷髅士兵、法师、魔像等兵种的数量,合理又各有特点。
Rod:重点不仅仅是增加数量,还可以通过死亡之书来确定类型和强化属性,防御战士或者收割者,自己调整亡灵军团的配置,甚至可以强化死灵法师作为祭品的能力,并根据玩家的战略需求进行品质改造,变化会更多。
-死灵法师在压力测试中的热修复引起了玩家的不满。团队你如何判断现在的职业调整逻辑?
约瑟夫:我记得热修复是一个调整骷髅士兵力量的Buff。我们希望死灵法师主动管理亡灵军团,主动控制骷髅士兵的去路。我们认为这是亡灵巫师的一个选择。我们看到很多玩家反馈说它太弱了。所以所有的调整都是基于玩家的反馈和服务器中测得的数据来判断的,我们希望玩家能在游戏中看到自己想要的角色体验。平衡是一个漫长的过程,随时滚动,我们也希望玩家喜欢每一个职业。这是我们的最终目标。
-技能树是否意在让玩家在早期专注于少数几个发展,而不是一个笼统的类型?对非暗黑2玩家有什么建议吗?
约瑟夫:希望玩家在规划技能的时候能够有选择性,尤其是新手玩家,逐渐了解其中的复杂性,而不是一开始就接收大量的信息,逐渐习惯技能的操作模式,一边思考职业生涯一边调整,从1级到50级,就像一开始魔法制造冰属性,然后再添加其他效果。
至于是否创建一个通用方向?不会说完全禁止或者很难实现,看玩家怎么玩了。但是有些技能可以让单个技能变强,远比玩家想象的复杂。一些冷门技能通过技能加成会更强,巅峰面板解锁后会更复杂,差别很大。学校,加上传说中的武器,会有更多的玩法,创造出很多面孔。50级前熟悉职业方向,50后来到新世界。我们希望玩家可以不在网上找主流风格来玩。
Rod:我会建议新手玩家,当他们遇到一个新的技能节点时,尝试新的技能节点会比以前更强,可以尝试不同的职业玩法和使用方式,而不是总是强化原有技能。玩家可以随时重新分配点数,初始重置成本不高,部分技能会由装备赠送。这是对“暗黑破坏神2”的回归,鼓励玩家多方面尝试。
-为什么要玩《世界之王》?这样的老板能透露有多少人吗?
Rod:世界王者总共有三种:最早出现在Beta版的疫症伊泽,以及巨人失落的宝藏地精,还有流浪的死行者。这是一个球员共同实现目标的机会。最多八个人组队一起挑战,检验团队的实力,享受挑战巨人首领的乐趣,与陌生人推王,让玩家与陌生人良性互动。另外,在挑战巨人首领的时候,他们会开阔视野,我们可以看到整个战场更沉浸在大规模的战斗中。
——“暗黑破坏神3”有资料片,四代有计划?资料片之前有多少传奇特效定期更新到游戏里?
约瑟夫:上线后会是一个不断进化的世界,很快会有第一季,包括传奇装备和特效。预计每三个月会推出赛季更新,不仅赛季玩家可以使用,普通玩家也可以使用。预计在第一次资料片之前会增加很多更新。
-走主线后看面,大概有一半的地图不会通过,和三代完全不一样。为什么坚持做一个巨大的开放世界?
约瑟夫:这个集合系列最喜欢的元素和新内容,比如一代的封闭高压黑暗氛围,二代丰富的装备和技能选择,三代流畅的战斗。第四代带来了新的故事,艾纳利尤斯和莉莉斯再次审视剩下的Huyari,并添加所有的功能。
回顾系列以前是线性层次,主线之后就结束了。所以在第四代开发初期,就决定了主轴是“选择”技能,探索区域是有选择性的。主线剧情也可以自由选择顺序,观看冰山一角,但是玩家如果不按照主线剧情走就会发现新的东西。我们希望重播率高,玩家在不同的角色和地区有新的体验。
Rod:从一开始,我们就知道这个游戏的最终体验就像一个巨大的沙盒,很熟悉,但是扩展了好几倍。它强调了玩家与系统互动的自由,而战斗怪物的升级只是一个开始。主线之后玩家可能只有40级,但是等级上限是100。无论是通过地狱之波收集余烬打开宝箱,还是小声说出任务要求,还有梦魇级地牢。希望玩家在主线之后有更多新的发现。
──担心“暗黑破坏神”和“刷宝”过时?如何在保持系列传统的同时吸引新玩家?有什么不同意见吗?
Rod:回顾11年前的第三代游戏,如何将挑战和新鲜感结合起来?我们致敬过去的历史,站在巨人的肩膀上开创新局面,让玩家重新审视“暗黑破坏神”系列,让老玩家点燃热情,吸引新粉丝,打通世界故事线,有最后的体验,带来最丰富的故事线,有更多的想法加入,带给玩家。我们通过几次测试听取玩家意见,检测怀旧元素,发现新元素。团队一直在朝这个方向努力。
──服务器压力测试后,有没有得到玩家关于掉线率的反馈?而且玩家也很关心关于套装的部分。R&D 团队如何看待套装的掉落率?另外,能否概述一下传奇物品掉落(概率)的调整?三代同难度下有区别吗?包机制更容易吗?
Joseph:首先澄清一下,在四代系统设定中,调整玩家技能的方式有很多种,所以不会有套装。通过力量圣典和稀有装备的结合有很多可能,是比较合适的方式。之前开放测试是为了提升等级让玩家了解后期装备技能的效果。在正式版中,随着玩家水平的提高,损失率也会有所提高。
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